01

Основные характеристики

HP показывает, сколько урона герой может получить до поражения. DEF уменьшает входящий урон. ATK чаще всего служит основой для расчёта урона навыков и Combo Attacks.

Основные характеристики растут с уровнем. Их базовые значения до бонусов зависят от редкости и класса героя: Melee Attacker получает высокий ATK и средние HP/DEF; Ranged Attacker — самый высокий ATK, низкий HP и средний DEF; Tank — самый высокий DEF, высокий HP и низкий ATK; Support — высокий HP, средний DEF и хороший ATK.

02

Soul Sign и Awakening

Soul Sign определяет, какие дополнительные прибавки герой получает при Awakening. Эти прибавки могут затрагивать любые характеристики, поэтому Soul Sign нельзя рассматривать только как надбавку к HP, DEF или ATK.

03

Вторичные характеристики

Вторичные характеристики сами по себе не растут с уровнем. Их повышают Relics, Awakening и другие источники. К ним относятся, например, Crit Rate, Crit DMG, точность и сопротивление.

04

Урон и множители

В большинстве описаний навыков и Combo Attacks множитель опирается на ATK, но это не общее правило. Некоторые навыки наносят урон от DEF, лечение может зависеть от HP, а отдельные умения используют другие характеристики. Сборку выбирают по множителю конкретного навыка, а не только по классу героя.

После основного расчёта игра добавляет небольшой случайный разброс: результат составляет от 95% до 105% расчётного урона. Затем учитываются DEF цели и другие эффекты, которые уменьшают или увеличивают итоговую потерю HP.

05

Критические удары

Crit Rate — вероятность критического удара. Crit DMG — дополнительный урон, который получит атака при срабатывании крита.

Обычно сначала добирают Crit Rate, чтобы критические удары срабатывали предсказуемо, и только затем увеличивают Crit DMG. Это особенно важно для навыков с отдельным эффектом от критического удара, но не является обязательным правилом сборки для каждого героя.

06

Accuracy и Resistance

Accuracy (точность) помогает наложить ослабление или другой отрицательный эффект. Resistance (сопротивление) помогает цели отклонить такой эффект. Ниже для краткости используются ACC и RES. Их сопоставление называется проверкой сопротивления.

ACC и RES отвечают за шанс наложения, а не за силу самого эффекта. Высокий ACC не увеличит процент DEF Down, а высокий RES сам по себе не превращается в иммунитет.

07

Две стадии проверки сопротивления

Сначала игра вычитает ACC героя из RES цели — RES − ACC — и по разнице определяет исходный шанс сопротивления. Если ACC героя выше RES цели, исходный шанс равен 0% до учёта дополнительных факторов. Чтобы получить гарантированное исходное сопротивление, цели нужно на 120 RES больше, чем ACC героя.

Затем условия боя меняют исходный шанс. ACC Down, RES Up, Mindfog и преимущество стихии у цели повышают вероятность сопротивления. ACC Up, RES Down, Atrophy и слабость стихии у цели её снижают. Они прибавляют или вычитают процентные пункты, а не обязательно меняют число ACC или RES, показанное в характеристиках.

Порог 0% или 100% на первой стадии ещё не гарантирует такой же итог, если во второй стадии действуют модификаторы.

08

Goal ACC, Goal RES и пример

Goal ACC и Goal RES перед боем с боссом — полезные ориентиры для состава. Сверяйте с ними героев, которые должны накладывать ключевые эффекты или сопротивляться им, но учитывайте стихии, усиления, ослабления и Corruption конкретного боя.

Пример расчёта: у героя 300 ACC, у цели 340 RES, стихии нейтральны. Разница даёт 40% исходного шанса сопротивления. Если герой получает ACC Up на 20%, во второй стадии из этого шанса вычитаются 20 процентных пунктов. Итог: 20% сопротивления и 80% шанса наложить эффект.